Глава ХХХХ
Описание окна объектов в редакторе Geck
По просьбе некоторых пользователей выкладываю небольшую статью-подсказку, в которой описываются разделы окна объектов.
В окне объектов - восемь основных разделов, в каждом из которых есть дополнительные подкатегории.

Actor Data (данные актеров) - в данном разделе собрано всё, что касается поведения и настроек актеров. Под актерами подразумеваются все живые существа (люди, животные, насекомые, мутанты и прочие), а так же роботы. По-просту говоря, всё, что шевелится :-)
Actors (актеры) - раздел посвящен непосредственно созданию этих самых актеров.
Аudio (звук) - как ясно из названия, раздел посвящен звуковому оформлению игры
Game Effect (игровые эффекты) - создание и настройка различных эффектов, применяемых к объектам игры (живым актерам или предметам)
Items (предметы) - раздел посвящен созданию и настройкам различных предметов (брони, оружия, книг, заметкам и прочим вещам) Это те вещи, которые отображаются в Пип-бое игрока.То есть игрок может их подбирать или получить в инвентарь в процессе игры.
Miscellaneous (разное) - Разное, оно и есть разное. Здесь собрано всё, что используется самой игрой в применении к различным объектам. Это скрипты, сообщения, загрузочные экраны, рецепты, стили боев и прочее.
Special Effect (спец.эффекты) - раздел посвящен созданию и настройкам разнообразных внешних эффектов, таких как взрывы, визуальное изменение обстановки, полеты пуль и т.п.
World Ojects (объекты мира) - создание и настройка как материальных объектов в мире ( мебель, контейнеры, вода, трава и прочее) так и нематериальных вещей (климат, погода, освещение)
Теперь подробней о каждом разделе.
Раздел Actor Data

Body Part Data (данные по частям тела) - как видно из названия, здесь производится настройка конкретных частей тела персонажей: рук, ног, головы, тела. Для каждой части тела указывается кость скелета (3D-модели), состояние, поведение при попадании и прочие премудрости. Лезть не советую..
Challenge (временная награда) - нововведение в Нью-Вегас. Точно не скажу, но вроде как этот раздел отвечает за создание и настройку так называемой временной награды. То есть, за определенные достижения в игре игрок получает временный бонус в виде какого-либо перка или же же прибавку экспы.
Class (класс) - создание и настройка класса персонажа.
Eyes (глаза) - понятно и так. Создание типа глаз, которые потом можно "назначить" какому-нибудь персонажу или целой расе.
Faction (фракция) - создание и настройка фракции (сообщества)
Head Part (части головы) - создание дополнительных деталей для лица персонажа (бакенбарды, усы, бороды)
Package (пакеты) - создание и настройка пакетов поведения персонажа.
Perk (перк) - создание и настройка перков (способностей) для персонажа
Quest (квест) - создание квеста
Race (раса) - создание и настройка расы
Ragdoll (рэгдолл) - вообще-то Ragdoll (тряпичная кукла, марионетка) - это вид игровой анимации, несколько устаревшей ныне. Движения персонажа отображались кукольно, как на шарнирах. Поэтому и такое название :-) В Fallout-е используется для анимации персонажа в момент смерти/гибели от пули или падения с большой высоты. прим. У меня редактор почему-то всегда вылетает при попытке что-либо хотя бы посмотреть в этом разделе :-(
Reputation (репутация) - понятно и так.
Voice Type (тип голоса) - тоже ясно.
Раздел Actors

Creature (существа) - создание различных существ (не людей) - животных, насекомых, мутантов, роботов.
Leveled Creature (уровневые существа) - создание набора из списков существ, которые случайным образом (исходя из этого самого списка) появляются в игре. Это те самые белые параллелепипеды со стрелочкой, которые мы видим в редакторе вместо конкретного существа. Сделано для того, чтобы разнообразить игру, дабы каждый раз в одном и том же месте через три дня игрового времени на вас не набрасывался один и тот же мутант(таракан, робот, гуль и т.д.) а как-то чередовались между собой.
Leveled Character (уровневый персонаж) - то же самое, что и уровневое существо, только касается хомо сапиенсов. То есть - список людей.
NPC (НПС) - создание персонажей игры (non-player character - неиграбельный персонаж, который управляется самой программой).
Talking Activator (активатор разговора) - создание всяких там интеркомов, радиоприемников, "говорящих" консолей и прочих, что активируют разговор (вызывают меню диалога).
Раздел Audio
прим. по разделу Аудио практически нет описаний, поэтому дальнейшие объяснения - это чисто мои предположения. Могу ошибаться :-)

Acoustic Space (акустическое пространство) - создание акустического пространства для определенной ячейки или зоны. То есть, как будут проигрываться звуки в данной ячейке (эффект пещеры, большой комнаты, концерного зала и т.п.)
Media Location Controller (расположение медиа-контроллеров) - неизвестно. Содержит в себе список медиа-наборов (набор звуков) для определенных моментов игры
Media Set (медиа-набор) - набор звуков для определенного момента игры.
Music Type (тип музыки) - создание типа музыки для определенных ситуаций.
Sound (звук) - создание звука, который проигрывается объектом игры.
Раздел Game Effects

Actor Effect (актерские эффекты) - создание эффектов, применяемых к актерам (наприм. увеличение удачи. дезинтеграция, обезвоживание и так далее)
Ammo Effect (эффект боеприпасов) - создание эффектов, применяемых к боеприпасам (наприм. бонус к урону, уменьшение разброса и т.п.)
Base Effect (базовый эффект) - создание базового эффекта, который используется потом всеми остальными категориями эффектов.
Ingestible (принимаемые внутрь) - а попросту, съедобное, пищевой продукт или лекарство :-). В этом разделе они и создаются. А почему раздел эффектов - да потому что каждый такой продукт применяет какой-либо эффект на игрока (утоление жажды, голода, радиационное заражение, уменьшение/увеличение восприятия и т.п.)
Object Effect (эффект объекта) - создание эффектов, применяемых к каким-либо объектам игры (одежде, оружию и т.д.)
Раздел Items

Ammo (боеприпасы) - создание и настройка боеприпасов. Под боеприпасом здесь подразумевается патрон (то есть то, что заряжается в оружие)
Armor (броня) - создание брони, одежды, шлемов.
Armor Addon (дополнения брони) - создание различных дополнений к тому или иному виду брони (перчатки, шлемы, рюкзаки) В игре эти аддоны игроком не могут быть приобретены/найдены. Все эти штуки "приписаны" к своей броне и появляются на персонаже только при надевании этой самой брони.
Book (книги) - создание книг (тех, которые можно "читать" и которые отображаются в Пип-бое в разделе Помощь)
Caravan Card (карты каравана) - создание игральных карт
Caravan Money (деньги каравана) - создание денег (не крышек!) для игры в казино
Item Mod (предметы модификации) - создание предметов для различных модификаций оружия
Key (ключ) - создание ключей
Leveled Item (уровневые предметы) - создание списка из набора различных предметов (так называемый лут - loot), которые в зависимости от уровня появляются в контейнерах, шкафах, в инвентаре и т.д.
Misc Item (прочие предметы) - создание различных предметов и вещей,которые созданы либо просто для заполнения мира (мячи, утюги, металлолом, довоенные книги и т.п.) либо для использования в каких-то схемах (гильзы, порошки, пупсы и т.п.) Всё это в Пип-Бое отображается в разделе Разное.
Note (заметки) - создание заметок для голодисков, терминалов и инвентаря НПС.
Weapon (оружие) - создание оружия.
Раздел Miscellaneous

Anim Oject (анимационный объект) - создание объектов, которые используются при проигрывании определенных анимаций (наприм. метла при проигрывании анимации подметания пола, полотенце, при проигрывании анимации протирания барных стаканов и т.д.)
Caravan Deck (колода каравана) - создание игральной колоды карт
Casino (казино) - настройка автоматов казино (рулетки, игровых столов, блэк-джека)
Casino Chip (фишка казино) - создание фишек для казино
Combat Style (стиль боя) - создание стиля боя для персонажа
Form List (список форм) - создание списка форм(объектов), который может использоваться другими объектами
Global (глобальные переменные) - просмотр списка глобальных переменных, задействованных в игре. Само создание переменных производится из меню Gameplay
Idle Marker (маркеры пауз) - создание маркеров анимации бездействия (паузы). Персонаж, использующий такой маркер, будет проигрывать анимацию, указанную в этом маркере.
Land Texture (текстура земли) - создание определенной структуры поверхности земли (асфальт, трава, камень) и настройка этой поверхности
Load Screen (загрузочный экран) - создание и настройка загрузочного экрана, то есть той картинки, которая показывается в момент загрузки игры, в момент перехода между локациями и т.д.
Load Screen Type (тип загрузочного экрана) - понятно из названия
Menu Icon (значок меню) - тоже ясно. Создание значков меню для различных объектов игры.
Message (сообщение) - создание сообщений, которые появляются для игрока на экране
Recipe (рецепты) - как понятно, создание рецептов
Recipe Category (категории рецептов) - то же все ясно
Script (скрипт) - без комментариев :-)
Texture Set (набор текстур) - создание альтернативных текстур для объектов. Нужен для того, что бы два объекта, использующие одну и ту же 3D-модель, имели разную "раскраску" (наприм. довоенное весеннее платье и довоенное прогулочное платье. Модель - одна, но весенняя одежда розовая, а прогулочная - зеленая)
Water Type (тип воды) - создание и настройка определенного типа воды (вода речная, озерная, океанская, в лужах и так далее)
Раздел Special Effect

AddOn Node (дополнительный узел) - создание эффектных дополнений к объектам (энергетические вспышки, пламя, дымок, падение капель и камней и прочая светомузыка)
Camera Shot (снимок камеры) - внятного описания нет. Как использовать - не знаю
Debris (осколки, обломки) - создание списка обломков от объекта при его разрушении
Effect Shader (эффект тонирования) - создание шэйдерных эффектов, то есть визуального эффекта, примененного к объекту.
Explosion (взрывчатка) - создание эффектов для взрывчатых веществ (вспышка справа, вспышка слева... ногами к эпицентру)
ImageSpace (изображение пространства) - создание и настройка показа изображения всего окружающего пространства, визуализация
Imagespace Modifier (модификатор изображения пространства) - создание эффектов, которые изменяют при определенных ситуациях изображение окружающего пространства, модификатор визуализации.
Impact Data (данные воздействия) - создание эффектов, которые проявляются при воздействии на объект
Impact Data Set (набор данных воздействия) - из названия ясно. Просто набор эффектов воздействия
Projectile (снаряд) - создание эффектов, применяемых к снарядам (пулям, ракетам, ко всему, что вылетает из ствола оружия)
Раздел World Ojects

Activator (активатор) - создание игровых активаторов (гидранты, кнопки, унитазы, консоли и т.д.) То есть объектов, которые игрок может активировать, привести в действие.
Climate (климат) - создание климата для определенного региона
Container (контейнер) - ясно из названия
Door (дверь) - тоже понятно
Encounter Zone (зона столкновений) - создание зон столкновений (встреч) между персонажами. Как понимаю, нужна для того, чтобы при повышении игроком своего уровня, "подменять" ему врагов на более сильных.
Furniture (мебель) - создание мебели (кроватей, стульев, диванов и т.п.), которые могут использоваться игроком и НПС (можно садится, спать)
Grass (трава) - создание травы
Light (свет) - создание освещения, источников света, того, что в игре видно именно как свет
Movable Static (двигаемые объекты) - создание как двигаемых игроком объектов (бочки, банки и прочее, что может "пнуть" игрок) так и создание объектов, двигаемых другими воздействиями (наприм. взрывом)
Placeable Water (помещенная вода) - создание воды (как объекта), которая будет помещена в локации.
Static (статика) - создание различных статичных предметов, как отображаемых в игре (доски, палатки , целые дома и фабрики, мосты, лучи света и другое.) так и видимых только в редакторе (маркеры). Короче - все, что игрок не может подобрать в инвентарь (особенно мост :-) )
Static Collection (коллекция статики) - набор (комплект) целой кучи предметов, которую можно сразу разместить в ячейке (в редакторе) Наприм. Дом, забор вокруг него, деревья, бочки ящики. Все это в редакторе будет выглядеть как один объект
Terminal (терминал) - создание терминалов (компьютеров)
Tree (дерево) - понятно из названия
Weather (погода) - тоже все ясно